SECOND LIFE. Vidas Inventadas

Publicada en Abril 2008 edición 05

“se esfumó la diferencia soberana
entre uno y otro que producía el
encanto de la abstracción” Jean Baudrilard. Cultura y Simulacro

Elian nunca pensó encontrar a la chica perfecta. La conoció en una ciudad cualquiera, tal vez en Argentina, tal vez en Japón. Aquel día, los dos contemplaban una exposición de arte, se paseaban entre los cuadros y conversaban con los asistentes que se encontraban allí o llegaban volando. Se conocieron hablando en un bar del museo de arte contemporáneo, a ella le encantó saber que Elian es de México, porque se muere por pasear en sus playas, conocer sus ruinas, y todo aquello que alguna vez pisó su abuelo. Ella es española, y su nombre es Anne Marie.

Muchas veces los deseos suelen parecerse a los cortos de cine que se anuncian en la televisión. Son prospectivos, proyectivos y fugaces. Habitar el mundo es un complejo acto de subordinación a la realidad. Algunos experimentan la vida como un sueño continuo y lleno de matices. La vida es movimiento y el espíritu es un ente en movimiento. Pero raras veces, éste es uniforme. Demasiados problemas, mucho qué hacer y poco tiempo para inventar.

La aparición de los chats en línea fue un invento revolucionario de la informática. Second Life es un ejemplo, pero aún no alcanza a extender todo su impacto. El hombre es un simulacro de su existencia, se reinventa continuamente y tiene vocación de trapecista. Por ello en Second Life, nada es real. Todo es una invención.

Ciertamente, eso no impide que hombres y mujeres se conozcan bajo este medio. Pero tampoco impide que se necesite dinero para construir una casa dónde habitar, igual que en la metáfora de Matrix, no impide un asombro técnico ante una isla en la que los sujetos son capaces de conversar, hacer negocios tanto virtuales como reales, o hacer cosas tan comunes como asistir a conciertos “en directo” o exposiciones de arte.

La historia de los videojuegos se planteaba conseguir la abolición de las fronteras técnicas y tecnológicas. Desde una perspectiva realista, no se trata sino de un simulacro de la realidad, dispuesto en tercera dimensión, que cualquier usuario puede descargar a su computadora desde la página http://secondlife.com/.

Funciona de igual manera que un Messenger. El programa se instala en la computadora de manera automática y gratuita, y posteriormente el usuario se registra. Escoge un nombre y un apellido de una lista dispuesta en el programa y una figura tridimensional que lo representará. Cuando el programa se abre, el usuario verá una multitud de seres que caminan como sonámbulos en una isla. Este es el espacio de entrenamiento donde el usuario aprenderá a conversar, a moverse, a volar y llegar a lugares altos, así como a configurar la apariencia de su personaje o “avatar” y a crear objetos. Una vez pasado el programa de entrenamiento, podrá lanzarse a Second Life y hacer lo que quiera en éste.

Al respecto del impacto de Second Life en lo que respecta a las nuevas sociedades de la información o del conocimiento, el laboratorio creativo Linden Lab, opina que no todo en Second Life es fantasía, porque el juego está basado en valores psicológicos de la realidad: “si intentas recordar los tres últimos archivos almacenados en tu directorio “mis documentos”, probablemente no puedes recordarlos, pero puedes recordar una lista de los artículos de tu cocina. Esto es porque has estado construyendo un espacio tridimensional en tu mente, y almacenando la información en él”.

La emergencia de los universos paralelos era cosa de los escritores de ciencia ficción y de Hollywood. Probablemente lo más ilustrativo de esta paradoja virtual sea la saga de Matrix.

Sin embargo, en Second Life no debe lucharse contra nadie ni nada. Teóricamente, la emergencia de Second Life inaugura un nuevo periodo en la modernidad; la de la vida virtual y retoma al mismo tiempo la idea de Utopía; una sociedad perfecta.

De la misma manera que el mundo se conformó en tribus que dieron origen sucesivo a las grandes civilizaciones, el mundo de Second Life está conformado por comunidades definidas principalmente por un interés específico o una lengua. Recientemente se están abriendo comunidades en casi todas las lenguas del mundo y el español no es la excepción.

Para acceder a ellas no hace falta sino tener instalado el programa e iniciarlo. Después en el directorio de
Second Life buscar nuestro grupo de interés (muy al estilo de los foros) y dar un click. De inmediato, el usuario aparecerá en el lugar que haya elegido.

En Second Life se pueden visitar museos, lugares famosos, asistir a muestras de cine o fotografía, tener un
departamento, comprar ropa o asistir a antros y convenciones. Varias universidades han abierto sus instalaciones, e incluso Hillary Clinton tiene abierta su oficina en Second Life. Aún el comportamiento
sexual es explicito porque existen table dance, aunque el acto sexual no lo sea.

El dinero y el ejercicio de la economía no son virtuales. La mayor parte de las grandes empresas del mundo tienen una oficina o edificio en S.L. Los empresarios pueden acudir a comprar y vender y los productos son entregados en la vida real. Para adquirir un pedazo de tierra para construir una casa o un edificio o lo que sea, el usuario debe pagar a la empresa por ese pedazo de pastel virtual.

Si consideramos natural la emergencia de los espacios virtuales, asimismo debemos asumir como un paso lógico que las universidades y los centros del conocimiento hagan su parte en ello. Harvard, la universidad de Almería y otras ya han sigo testigos del enorme potencial que S.L. promete. Asimismo, las organizaciones no gubernamentales han extendido su capacidad de lucha, utilizando S.L. para reclutar gente o pedir donativos. Aún no se sabe si algún día el Papa oficiará una misa virtual al mundo.

Las experiencias virtuales no están protegidas contra la piratería o los hackers. Por ello, S.L. no es una sociedad perfecta y sigue a expensas del mundo real.

En España se ha propuesto a S.L. que cada usuario reciba como regla un pequeño pedazo de terreno y así pueda insertarse de lleno en la gran avenida virtual y formar un enorme mundo. Sin embargo, la emergencia de los chats y las zonas de juego en tercera dimensión aún no permiten concentrar todos los esfuerzos. Además S.L. no está reservado para esta generación, que aún no podría avizorar el enorme potencial de un programa como éste, pero que sí advierte con tristeza cómo la realidad se desvanece en un mundo virtual que a fin de cuentas sigue dependiendo de un enchufe eléctrico.

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